12月17日,一則體育消息刷爆互聯(lián)網(wǎng)和游戲圈,因?yàn)榫驮谇耙惶焱砩?,亞奧理事會(huì)批準(zhǔn)電競成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式競賽項(xiàng)目。騰訊電競、微博電競、EDG、IG等國內(nèi)主流電競平臺(tái)和俱樂部紛紛發(fā)文慶祝。成為正式競賽項(xiàng)目,意味著電競項(xiàng)目拿到的獎(jiǎng)牌將計(jì)入國家獎(jiǎng)牌榜,這將進(jìn)一步刺激本就火熱的電競行業(yè)。
近年來國家對(duì)電競的支持不斷,包括但不限于支持打造電競賽事,游戲公司、直播平臺(tái)、視頻網(wǎng)站等也先后入局電競。受益于電競熱,游戲IP化、電競+影視、電競+直播等形式,亦成為電競商業(yè)化的新路徑。中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院最新數(shù)據(jù)顯示,中國電競游戲市場收入1365.57億元,同比增長44.16%,跑贏中國游戲整體市場規(guī)模增速。
利好層出不窮
按照亞奧理事會(huì)的決定,2022年亞運(yùn)會(huì),電競將作為智力項(xiàng)目成為正式競賽項(xiàng)目,電競獲得的獎(jiǎng)牌計(jì)入國家獎(jiǎng)牌榜,不過新增項(xiàng)目的獎(jiǎng)牌數(shù)、比賽進(jìn)行方式等細(xì)節(jié)將在后續(xù)討論完善。
電競?cè)χ苑序v,是因?yàn)樵缒昵埃姼偙坏韧诰W(wǎng)絡(luò)游戲,長期不受重視,直到近五年電競才被重新認(rèn)識(shí)。
2017年,國際奧委會(huì)認(rèn)可電競為體育運(yùn)動(dòng);2018年,電競作為表演項(xiàng)目出現(xiàn)在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,中國代表團(tuán)獲得2金1銀;2019年電競在東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)上成為正式項(xiàng)目;2022年,電競將作為正式項(xiàng)目出現(xiàn)在杭州亞運(yùn)會(huì)賽場。
近年來,電競也享受了諸多利好。除了正式進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),最近的一次利好是11月底中國文化管理協(xié)會(huì)受人力資源和社會(huì)保障部職業(yè)技能鑒定中心委托,對(duì)“電子競技員”國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)的編制思路、等級(jí)設(shè)置及存在問題等情況,最終形成了評(píng)審意見,“電子競技員”國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)即將正式出臺(tái)。
按照行業(yè)發(fā)展歷程,中國電競可以分為四個(gè)階段,1998-2008年是探索期、2009-2013年是發(fā)展期、2013-2017年是增長期,2018年至今是爆發(fā)期。
普通用戶開始認(rèn)識(shí)電競是從爆發(fā)期開始,最標(biāo)志性的事件是2018年IG電競俱樂部獲得2018英雄聯(lián)盟全球總決賽總冠軍。此外,疫情下電競發(fā)揮出數(shù)字體育優(yōu)勢;S8、S9中國俱樂部接連奪冠、自走棋類經(jīng)濟(jì)游戲不斷涌現(xiàn)。
根據(jù)天眼查專業(yè)數(shù)據(jù),我國超九成的電競相關(guān)企業(yè)(全部企業(yè)狀態(tài))成立于近五年。其中,2016年電競相關(guān)企業(yè)年度注冊(cè)增速為88%,是目前年度注冊(cè)增速最快的年份。2020年我國電競相關(guān)企業(yè)增長態(tài)度仍然強(qiáng)勁。截至12月17日,我國今年已新增超3600家電競相關(guān)企業(yè),超過2019年全年相關(guān)企業(yè)注冊(cè)總量,同比增長17.7%。
企業(yè)摩拳擦掌
回到電競正式進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)這個(gè)話題,電競?cè)Φ膽B(tài)度總結(jié)起來就是這樣一句話:“新里程碑!一起為中國電競加油!”
擁有子業(yè)務(wù)品牌騰訊電競的騰訊互娛也是同樣的態(tài)度,騰訊互娛相關(guān)人士告訴北京商報(bào)記者,“電競成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,代表國際體育組織對(duì)電競的認(rèn)可與接納,電競正在成為全球最具潛力、發(fā)展最為迅猛的體育新形態(tài)。今后,可以通過有組織、有規(guī)劃的活動(dòng),來快速提升公眾對(duì)電競的正確認(rèn)知,從而放大民族自豪感與愛國情結(jié)”。
其實(shí)和其他體育項(xiàng)目相比,電競的獨(dú)特性很明顯。“電競十分依賴熱門游戲,這就意味著電競和企業(yè)的關(guān)聯(lián)性很高,游戲的生存周期、游戲版本的調(diào)整,都會(huì)深度影響電競項(xiàng)目的競賽機(jī)制和觀賞性。電競可能是所有大型體育賽事里和商業(yè)、企業(yè)關(guān)聯(lián)最密切的一項(xiàng)。”比達(dá)咨詢分析師李錦清向北京商報(bào)記者表示。
近年來,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)對(duì)電競行業(yè)的滲透也越來越深,以投資電競俱樂部為例,2020年下半年至今就有多起。8月24日,快手完成對(duì)YTG電競俱樂部的收購,YTG更名為KS.YTG電競俱樂部,同日,微博宣布收購2020KPL王者榮耀春季賽和王者榮耀世界冠軍杯雙料總冠軍——豚首王者榮耀戰(zhàn)隊(duì),并將冠軍陣容全員保留。12月15日,三七互娛完成對(duì)AG電子競技俱樂部的數(shù)千萬元戰(zhàn)略投資。
在電競領(lǐng)域,不得不提到騰訊。2016年12月,騰訊互娛推出子業(yè)務(wù)品牌騰訊電競,在電競賽事、電競教育、電競技術(shù)等都有布局。隨著電競與城市的融合不斷加深,騰訊電競也在不斷推動(dòng)賽事體育化和大眾化的升級(jí)。截至2020年8月,LPL、KPL、PEL等7個(gè)頭部聯(lián)賽在10個(gè)城市落地了俱樂部主場,大眾化賽事比賽場次成功超過1萬場,城市落地頻次超過600次,整體賽事觀看量突破1196億。
“電競+”的商業(yè)化
按照艾瑞的劃分,我國整個(gè)電競市場由電競生態(tài)市場、移動(dòng)電競游戲、端游電競游戲三部分組成。2017年以來,移動(dòng)電競游戲收入均占據(jù)整體電競市場的主要部分。隨著電競越來越得到主流品牌的認(rèn)可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,電競生態(tài)市場占比穩(wěn)步提升,預(yù)計(jì)在2020年電競生態(tài)市場將占整體電競市場份額的29.1%,到2021年達(dá)到33.1%。
梳理電競產(chǎn)業(yè)鏈可發(fā)現(xiàn),在內(nèi)容授權(quán)環(huán)節(jié)有騰訊游戲、完美世界、網(wǎng)易游戲等、賽事內(nèi)容包括LPL、KPL等,代表性電競俱樂部有IG、BLG、EDG等;賽事承辦包括量子體育、NEOTV;內(nèi)容傳播包括企鵝電競、斗魚、快手直播等。
隨著電子競技影響力的不斷提升,電競與其他產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新融合越來越廣泛,呈現(xiàn)出眾多的“電競+”新業(yè)態(tài)。比如電競題材的電視劇《親愛的,熱愛的》成為2019年的爆款。電競IP化將成為未來發(fā)展的主要態(tài)勢,推動(dòng)電競商業(yè)化持續(xù)發(fā)展。
具體到正式進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)對(duì)行業(yè)的直接利好,業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為這取決于哪些游戲會(huì)成為亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目。亞奧理事會(huì)終身名譽(yù)副主席魏紀(jì)中曾強(qiáng)調(diào),入選亞運(yùn)會(huì)的電競項(xiàng)目需要具備三項(xiàng)重要維度——“公平公正、非暴力與知名度較高”。文淵智庫創(chuàng)始人王超猜測,“端游項(xiàng)目可能是LOL,移動(dòng)電競項(xiàng)目可能是王者榮耀或和平精英”。
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