卡塔爾為世界杯豪擲2290億美元,讓全球窺見(jiàn)中東地區(qū)的豪富一角。實(shí)際上,中東有多富裕,中國(guó)的游戲廠商了解得更早、也更清楚。
在這個(gè)5億人的地區(qū),有著眾多人均GDP排名世界前30的國(guó)家,玩家付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力首屈一指,“大R”玩家不少。在出海成為游戲企業(yè)第二增長(zhǎng)曲線的當(dāng)下,中東自然成為國(guó)內(nèi)企業(yè)的掘金地。
Snapchat 9月發(fā)布的《2022 中東手游白皮書(shū)》顯示,2022年上半年,中國(guó)游戲廠商在數(shù)量上占中東的15%,在當(dāng)?shù)氐挠螒蚴杖胝急瘸?1%。
(資料圖片)
出海中東的中國(guó)廠商收入榜前五名分別是騰訊、莉莉絲、龍創(chuàng)悅動(dòng)、沐瞳科技、龍騰簡(jiǎn)合。
在中東“沙里淘金”
在游戲圈,中東市場(chǎng)有一個(gè)廣為人知的特點(diǎn)是“大R”多,所謂“大R”即在游戲里充值消費(fèi)較多的玩家,往往擁有一兩個(gè)“大R”玩家就可以養(yǎng)活一個(gè)游戲。
中東地區(qū)如卡塔爾、阿聯(lián)酋、沙特、科威特等國(guó)家的人均 GDP 都達(dá)到了發(fā)達(dá)國(guó)家的標(biāo)準(zhǔn),如2021年卡塔爾的人均 GDP為68581美元,排名世界第八位。這些國(guó)家擁有強(qiáng)付費(fèi)意愿和強(qiáng)付費(fèi)能力的用戶相對(duì)較多。
Snapchat的報(bào)告顯示,在中東主要游戲市場(chǎng)之一的沙特,有付費(fèi)意愿的用戶約占整體用戶的60%左右,玩家的ARPU(平均用戶收入)高達(dá)270美元,在全球首屈一指。
作為對(duì)比,根據(jù)Newzoo和前瞻產(chǎn)業(yè)研究院的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),在全球主要游戲市場(chǎng)中,日本玩家人均消費(fèi)額最高,2020年是291美元/人,而中國(guó)玩家為69美元/人。
整體來(lái)說(shuō),中東地區(qū)有著接近5億的人口數(shù),既有“大R”玩家集中的市場(chǎng)如阿聯(lián)酋和沙特,也有像土耳其這樣有著人口紅利的市場(chǎng),隨著基礎(chǔ)設(shè)施的完善和互聯(lián)網(wǎng)的普及,許多中國(guó)游戲廠商都將中東市場(chǎng)作為新的開(kāi)拓對(duì)象。
移動(dòng)市場(chǎng)分析機(jī)構(gòu)Sensor Tower曾在2019年公布了一份中東地區(qū)的手游收入榜單,主要統(tǒng)計(jì)了比較有代表性的土耳其、沙特和阿聯(lián)酋三個(gè)市場(chǎng)中,2018至2019年各手游的收入排行。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,統(tǒng)計(jì)時(shí)間內(nèi),中東地區(qū)手游榜單中的中國(guó)手游多達(dá)11款,占Top20總收入的69%。騰訊的《PUBG MOBILE》吸金1億美元居于榜首,占該游戲海外總收入的18.1%。除此外,龍騰簡(jiǎn)合、夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)、IGG、Tap4Fun和沐瞳科技的產(chǎn)品也位列前十。
在今年9月Snapchat發(fā)布的報(bào)告中,其統(tǒng)計(jì)了中國(guó)廠商在中東市場(chǎng)收入分布情況,顯示在2021年下半年至2022上半年期間,在中東市場(chǎng)最能掘金的當(dāng)屬騰訊,以絕對(duì)性優(yōu)勢(shì)占據(jù)42.74%的收入。排在其后的是莉莉絲、龍創(chuàng)悅動(dòng)、沐瞳科技和龍騰簡(jiǎn)合。
橫向?qū)Ρ雀骱M馐袌?chǎng),中國(guó)游戲廠商在中東市場(chǎng)的市場(chǎng)占有率也數(shù)一數(shù)二。據(jù)data.ai 的數(shù)據(jù),2021年中國(guó)發(fā)行商在中東-北非的市場(chǎng)份額占到了37.1%,這個(gè)市場(chǎng)占比僅次于在東南亞的42.5%。
在主要的游戲市場(chǎng)韓國(guó)和日本,中國(guó)游戲廠商的市場(chǎng)份額為23%和22.8%,營(yíng)收能力成長(zhǎng)速度較快。但同時(shí)中國(guó)游戲廠商在中東-北非營(yíng)收成長(zhǎng)速度也達(dá)到了1.12%,相較來(lái)看是一個(gè)快速增長(zhǎng)的新興市場(chǎng)。
但中東是個(gè)藍(lán)海嗎?在被問(wèn)到這個(gè)問(wèn)題時(shí),WafaGames創(chuàng)始人龔曉思毫不猶豫回答,“當(dāng)然不是。”
WafaGames是中東一家初創(chuàng)游戲公司,在此前谷歌組織的出海企業(yè)采訪中,龔曉思對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,在《蘇丹的復(fù)仇》爆火后,騰訊、FunPlus、沐瞳科技等都在這篇熱土掘金,加劇了競(jìng)爭(zhēng),“全球都是紅海,游戲好像沒(méi)有不是紅海的地方。”
但龔曉思認(rèn)為,相對(duì)于競(jìng)爭(zhēng)非常激烈的其它紅海市場(chǎng),中東可能會(huì)多一些生存的機(jī)會(huì),這個(gè)市場(chǎng)導(dǎo)量成本較低,對(duì)一家初創(chuàng)公司來(lái)說(shuō)有更大的機(jī)會(huì),這也是她選擇中東作為目標(biāo)市場(chǎng)的原因之一。
制勝關(guān)鍵是本地化
雖然錢(qián)多,但中東的錢(qián)也并不好掙。
“很多人對(duì)中東有一種先入為主的片面認(rèn)知,認(rèn)為這個(gè)地區(qū)人傻錢(qián)多,游戲再爛,抓到幾個(gè)金主就能撐起來(lái),這是一種偏見(jiàn)。”龔曉思表示,中東單個(gè)用戶的付費(fèi)確實(shí)比較高,但轉(zhuǎn)化率和留存都低,對(duì)文化的尊重以及真誠(chéng)溝通非常重要。
中東玩家有著強(qiáng)烈的民族認(rèn)同感和文化自豪感,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其他地區(qū)的玩家,因此本地化極為重要,“甚至有的時(shí)候超過(guò)游戲品質(zhì)本身。”
“比如《蘇丹的復(fù)仇》,2015年上的游戲,在中東現(xiàn)在仍是收入最高的SLG的游戲,可見(jiàn)本地化程度的重要性。”龔曉思提到,相比較而言,中東地區(qū)的全球化程度沒(méi)有那么高。
殼木游戲CEO易律同樣提到中東市場(chǎng)對(duì)本地化要求較高的特點(diǎn),“只要有一點(diǎn)味道不對(duì),中東用戶的感受和數(shù)據(jù)上的反應(yīng)是非常明顯的,后來(lái)我們直接招了中東的一些員工,在這個(gè)方面明顯看出來(lái)有一些很大的區(qū)別。”
殼木游戲是國(guó)內(nèi)A股上市公司神州泰岳的全資子公司,主要出海國(guó)家和地區(qū)為北美、歐洲等。對(duì)于中東市場(chǎng)殼木也有一些探索和嘗試,易律認(rèn)為,這個(gè)地區(qū)在產(chǎn)品層面本地化需要投入更多的人力做到深入。
提到中東游戲一定會(huì)談?wù)摰降氖恰短K丹的復(fù)仇》,這是福建的游戲公司龍騰簡(jiǎn)合推出的手游,于2015年上線至今仍然常年霸榜。
這款游戲的本地化做到了極致,可以說(shuō)是為中東用戶量身定做,其游戲背景設(shè)立在14世紀(jì)的阿拉伯世界,玩家扮演一位嶄露頭角的領(lǐng)主,通過(guò)完成游戲任務(wù)最終成為阿拉伯世界的最強(qiáng)領(lǐng)主。
《蘇丹的復(fù)仇》全面采用的是阿拉伯的文化背景和世界觀,包括女性角色的面紗、當(dāng)?shù)氐脑咨?jié)和齋月等元素都有一一融合。上線不到半年,《蘇丹的復(fù)仇》即占領(lǐng)了中東各國(guó)谷歌以及蘋(píng)果暢銷榜第一名,至今仍在當(dāng)?shù)厥杖氚袂笆?/p>
據(jù)Snapchat截至2022年7月的統(tǒng)計(jì),僅在沙特地區(qū),其總收入就達(dá)到約1.6億美元。
隨著《蘇丹的復(fù)仇》的成功,更多國(guó)內(nèi)游戲廠商看到機(jī)遇入場(chǎng)。騰訊以《PUBG MOBILE》手游后來(lái)居上,自2018年上線后,截至2022年7月其在沙特總收入已經(jīng)超過(guò)《蘇丹的復(fù)仇》,達(dá)到了2.2億美元。
中國(guó)的游戲廠商在中東市場(chǎng)何以能如此成功,有什么內(nèi)在原因?
對(duì)于這一問(wèn)題,龔曉思對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,中東兩種游戲比較普遍,一類是強(qiáng)社交類的游戲,另一類是重度的策略游戲SLG,“基本上做SLG游戲做得最好的廠商都是中國(guó)廠商,這是一方面原因。”
受限于國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)以及互聯(lián)網(wǎng)流量觸頂?shù)仍?,游戲出海在近兩年?ldquo;備選項(xiàng)”成為國(guó)內(nèi)游戲廠商的“必選項(xiàng)”,中東市場(chǎng)以其巨大的潛力成為中國(guó)出海廠商的選擇之一。
據(jù)Snapchat的數(shù)據(jù),中東游戲市場(chǎng)規(guī)模在2021年超過(guò)了30億美元,預(yù)計(jì)將于2025年超過(guò)58億美元,其潛在的手游市場(chǎng)規(guī)模占全球手游市場(chǎng)近四分之一,是出海企業(yè)不可錯(cuò)過(guò)的掘金區(qū)域。
經(jīng)過(guò)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的洗禮和驗(yàn)證,中國(guó)手游廠商的游戲質(zhì)量也在全球受到了認(rèn)可。data.ai數(shù)據(jù)顯示,從2019年到2021年,中國(guó)出海移動(dòng)游戲的用戶支出占海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的份額分別是17%、20%和21%。
data.ai大中華區(qū)負(fù)責(zé)人鄭偉達(dá)表示,“中國(guó)廠商在海外的移動(dòng)游戲營(yíng)收份額仍在穩(wěn)定增長(zhǎng),中國(guó)游戲的質(zhì)量以及服務(wù)體驗(yàn)已經(jīng)獲得全球用戶的肯定。”
“我覺(jué)得中國(guó)公司做什么品類都可以成功,因?yàn)橹袊?guó)確實(shí)有足夠好的人才,足夠好的市場(chǎng)環(huán)境,而且研發(fā)效率和開(kāi)發(fā)都比海外快,主要缺的其實(shí)是時(shí)間和決心。”此前的采訪中,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng) CMO吳慶對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示。
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