“普通團隊也有生存的權(quán)利,百花齊放更有創(chuàng)造力,很多精品小游戲來自小團隊,比如說紀念碑谷最早的制作人就是兩個人‘ustwo’。希望在監(jiān)管的同時,也對精品小團隊一些希望,對獨立游戲提供長期的資助計劃,才能避免游戲寡頭化。”一位同時兼具游戲運營開發(fā)和投資經(jīng)驗的業(yè)內(nèi)人士王鶴(化名)對第一財經(jīng)記者表示。
王鶴發(fā)出這番“倡議”的原因,源自于本周內(nèi)70款國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲終獲批版號,但本次獲批的游戲產(chǎn)品大多分布于騰訊、網(wǎng)易及多家A股上市公司旗下。
“那些心存理想的小規(guī)模獨立游戲制作團隊,越來越難獲得版號,生存空間進一步壓榨。導(dǎo)致游戲像電影行業(yè)一樣,走向寡頭時代。”王鶴說道。
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然而另一部分從業(yè)者卻認為,監(jiān)管嚴卡版號是希望行業(yè)推出更多精品游戲。
版號發(fā)放涉及的上市公司數(shù)量增多
11月17日,國家新聞出版署發(fā)布11月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?0款游戲獲批,其中包括騰訊、網(wǎng)易及多家A股上市公司旗下產(chǎn)品。
從具體產(chǎn)品來看,此次獲批版號的游戲主要包括騰訊的《合金彈頭:覺醒》、網(wǎng)易的《大話西游:歸來》、巨人網(wǎng)絡(luò)的《太空行動》、中青寶的《藏武》等,皆是大公司大團隊麾下的產(chǎn)物。
“游戲本就是適合個人創(chuàng)業(yè)的方向,比如我們看到的紀念碑谷,就是兩個人開發(fā)的產(chǎn)物,讓這種獨立游戲制作團隊去申請版號,對他們來講其實是一個不小的難題,如果你跟這些獨立游戲團隊的制作人打過交道,你會發(fā)現(xiàn)他們更純粹、更有極客精神,他們更喜歡在游戲編程等方面依據(jù)自身愛好進行探索。”王鶴說道。
和專注于技術(shù)的“資深技術(shù)宅男”類似,一旦讓“游戲極客”們和社會產(chǎn)生交集,為了游戲版號和政府打交道,他們中的一些人會不適應(yīng),或者按照王鶴的描述——“在惶恐和彷徨中退縮”。
據(jù)中信證券統(tǒng)計,今年4、6、7、8、9月分別發(fā)放45、60、67、69、73個版號,版號發(fā)放數(shù)量穩(wěn)步提升,涉及上市公司數(shù)量增加,版號相對已經(jīng)進入常態(tài)化發(fā)放階段。
比如11月17日獲批游戲版號的相關(guān)上市公司包括了巨人網(wǎng)絡(luò)、中手游、騰訊、完美世界、心動公司等一眾上市企業(yè)。
“但如果限制獨立游戲制作團隊的版號獲取,對于他們的游戲創(chuàng)作能力是一種極大扼殺。因為小團隊需要成長,如果沒有版號,團隊對于游戲未來盈利能力會產(chǎn)生遲疑,對于諸如美術(shù)特效、音效特效等方面投入會產(chǎn)生猶豫。團隊無法體會把產(chǎn)品從0做到1的歷程,也無法把半精品打磨成精品,成長性方面會弱很多。”王鶴解釋道。
部分無法獲取版號的獨立游戲制作團隊只好“另辟蹊徑”,轉(zhuǎn)頭開發(fā)Steam游戲和區(qū)塊鏈游戲。
但區(qū)塊鏈游戲是存在風險的。今年2月18日中國銀保監(jiān)會發(fā)布的《關(guān)于防范以“元宇宙”名義進行非法集資的風險提示》中就提到,一些不法分子蹭熱點,以“元宇宙投資項目”“元宇宙鏈游戲”等名目吸收資金,涉嫌非法集資、詐騙等違法犯罪活動。
劣幣驅(qū)逐良幣
曾經(jīng)在國內(nèi)大廠負責游戲中臺業(yè)務(wù)的王盈(化名),卻不認同“游戲版號的發(fā)放更偏向于大公司”的說法。
在王盈眼中,監(jiān)管嚴卡游戲版號的發(fā)放數(shù)量,是在“肅清整個游戲市場”,讓更多精品游戲取代“以割韭菜為目”的的劣質(zhì)游戲。
“在監(jiān)管嚴卡版號之前,你無法想象一款粗制濫造的網(wǎng)頁游戲有多賺錢。”王盈告訴記者。
據(jù)王盈介紹,游戲行業(yè)并不依賴日常玩家獲取收益,獲取收益的主要來源是一群所謂的“核心玩家”。這群玩家在某一個游戲上停留的時間不會太久,所以游戲廠商需要不斷推陳出新。
在版號限制不嚴的時期,游戲公司就像個游戲工廠,每年會推出幾十款游戲,只要一款游戲發(fā)行的還不錯,可能就會進賬上億元流水。
“你根本想象不到,一款你都沒聽說過的網(wǎng)頁游戲,每年流水甚至上億,團隊就十幾個人,年終分幾千萬是很正常的。這背后是一堆喜新厭舊的土豪玩家不停砸錢。”王盈表示。
當然,王盈也承認,包括王者榮耀、原神在內(nèi)的少數(shù)幾款游戲的確非常賺錢。但“爆款”只是極少數(shù)。
大多數(shù)“大制作”精品游戲反而不怎么掙錢,因為成本太高了。包括前期的設(shè)計成本、人力資源成本和服務(wù)器成本以及后期的運營費用。一旦后期游戲上線流水不盡如人意,意味著前期投入“打了水漂”。
2022半年報數(shù)據(jù)可以部分反映游戲類上市公司的經(jīng)營情況。
即便是頗受關(guān)注的版號逐漸開始釋放,游戲市場整體環(huán)境還是比想象中還要冷淡。在游戲板塊中,今年上半年只有33家上市公司的游戲業(yè)務(wù)出現(xiàn)了增長,對應(yīng)的是42家的游戲業(yè)務(wù)出現(xiàn)了萎縮。另外有27家公司出現(xiàn)了經(jīng)營虧損,游戲營收出現(xiàn)下滑的有42家公司,其中21家下滑幅度超過20%、8家下滑幅度超過50%。
騰訊出現(xiàn)了游戲營收的下滑,其中出海收入和國內(nèi)收入各自下降了1%,收入下降的影響來源于海外的《PUBG Mobile》和《荒野亂斗》、國內(nèi)的《王者榮耀》和《天涯明月刀手游》。
除了騰訊以外,出現(xiàn)游戲營收下滑的公司還有世紀華通、IGG和搜狐。下滑幅度在3.8%到23.2%不等。
造成虧損擴大的主要原因是持續(xù)加大的研發(fā)投入,比如心動公司上半年研發(fā)投入為6.56億元,同比增長14%,凈虧損3.86億元。
與心動公司相同的還有虧損2.22億的創(chuàng)夢天地,其游戲收入增長近8%,但凈虧損卻擴大超2倍,營銷開支擴張是原因之一。數(shù)據(jù)顯示,由于移動游戲的買量推廣以及IP衍生品板塊的營銷,上半年市場營銷費用翻番至4.26億元,研發(fā)費用也同比增長12.7%至1.84億元。
“大制作的精品游戲容易虧損,所以此前部分游戲公司的策略是不斷申請版號,版號發(fā)放后再不停的上線新游戲,萬一哪款‘中了獎’、產(chǎn)品發(fā)行成功、獲取了部分土豪玩家的喜愛,收益是非??捎^的。而監(jiān)管嚴卡版號,就是要整治行業(yè)背后的暴利行為,讓業(yè)內(nèi)推出更多的精品游戲。”王盈說道。
那些基于流水線批量設(shè)計游戲“賭運氣”的“工廠”,部分因版號遲遲不能獲批缺乏營收來源,最終因無力承擔高昂的服務(wù)器和公司運營費用而倒閉,是“劣幣驅(qū)逐良幣”的體現(xiàn)。
中信證券報告顯示,結(jié)合當前游戲行業(yè)監(jiān)管情況,今年版號發(fā)放數(shù)量穩(wěn)步提升,涉及上市公司數(shù)量增加,版號相對已進入常態(tài)化發(fā)放的階段。預(yù)計未來版號限制和政策壓制因素將不再是游戲行業(yè)核心矛盾,關(guān)鍵點在于產(chǎn)品、內(nèi)容質(zhì)量、文化元素等核心競爭力,對于優(yōu)質(zhì)且符合導(dǎo)向的游戲來說,獲發(fā)版號預(yù)計更多還是時間問題,靜待更多廠商優(yōu)質(zhì)的重量級產(chǎn)品獲得版號。
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